Nom : Kratos
Prénom : Zac
Rang : Sokonau Sekai
Arme : Aranel, Epée
Capacités liées à l'arme : Type: Air.
Nom de la capacité : Nienna Telemmaitë: Succetion de trois offensive, visant les flancs de l'adversaire, et laissant une trainait argenté, qui aveugle durant un tour si contacte avec les yeux...
[5hp/5mp] Par coups.
Lúthien Súrion: La technique consiste à tourner sur soit même, avec l'épée à l'horizonta, et envoyantune trainé argenté, venant frapper l'énnemi si celui-ci est à moins de 6 m de Kratosl. Cela fonctionne a plein pouvoir si les énnemis sont trop près, sinon, les dégat son réduit de moitié, et touche aléatoirement...
[10hp/10mp] Par coups (trois max) Lorsqu'il s'agit de la lame.
[5hp/5mp] Par coups (Trois max) pour la trainé...
Finduilas Telemmaitë: Consiste à sauter et à abattre la lame à la vertical sur l'énnemi. En commençant par le haut, jusqu'a ce que la lame soit arrêté par le sol.
[29hp/29mp]
Maeglin Calaelen: Consiste à faire deux mouvements rapide, de façon à envoyer deux espèce de boumerang spectral vers l'énnemi. Si l'on en envoi qu'un, les dégats seront plus élevé...
[15hp/15mp] Par coups (deux max)
[20hp/20mp] lorsqu'il y en à qu'un.
Galdor: Le début de l'attaque semble être celle de Luthien Surion, mais la pointe de l'épée est dirigé vers le sol. Cela élève la poussière si il y en a, et créé une petit tornade qu'il envois dans la direction de son adversaire. Peu baisser la précision de l'énnemi, mais rare...
[30hp/30mp]
Fëanáro Sáralondë: Consiste à parrer les coups à l'aide de la lame d'Aranel, avant d'appuyer l'épée sur l'arme de l'adversaire pour le pousser en arrière...
[10hp/20mp]
Fingolfin Calaelen: L'attaque la plus puissante à l'épée, obligatoirement combiné avec l'invocation de Sùrion. Toute l'attaque réside dans la vitesse... Il s'agit d'aller frapper l'ennemi dans le dos. C'est donc un déplacement rapide de la part de Kratos, pour arriver dérrière et frapper en traître.
[35hp/35mp]
Sorts :Type: Invocation
Súrion: Invoque l'espri de Sùron, un faucon, qui viens se loger dans la lame d'Aranel, favorisant les mouvements du Mercenaire et auguementant sa dextérité de 5 points sur 2 tours
[12mp]
Idril Telemmaitë: Invoque l'esprit du vent, de façon à pouvoir obtenir une paire d'aile translucide. Il ne peut s'élever à plus de 3 m de haut, et auguemente son agilité de 3 Points jusqu'a ce qu'il retire ces ailes...
[10mp]
Oropher: Invoque l'esprit d'Oropher, soit du vent argenté, et permet d'envoyer jusqu'a 5 lames de vent... Moins il y a de lames, plus les dégats par lame sont élevé...
[5hp/5mp] Par coups (soit 5), on rajoute 2 en hp et mp par lame retiré
Curufinwë Súrion: Fais appel à l'esprit électrique, qui vient se loger dans l'épée, électrisant sa lame. Le simple fais de toucher l'adversère, lâche une décharge électrique.
[30hp/30mp]
Cromwell: Invoque Cromwell, un chien à deux tête gardien de la peur. L'animal fonce et mord l'adversaire aspirant sa vie. Il ne le sort qu'en dernier recour, puisque l'animal ne s'attaque pas uniquement à l'énnemi, mais aussi à son invocateur.
[40hp/40mp] [-10hp sur l'invocateur]
Nolofinwe Seregon: C'est l'invocation d'un cheval démon, qui charge l'adversaire et le piètine. Il ne reste qu'un tour, et un abus d'invocation, peut provoquer de grâve dégats...
[35hp/35mp] [-15hp sur l'invocateur, si il est utilisé plus de 3 fois]
Galaxye: Immence dragon blanc, à l'armur d'or, qui envoi une cascade de flamme en direction de l'adversaire. Difficil à controler, mais ne se retourne pas contre l'invocateur. Il faut être sûre de soi, et vraiment vouloir toucher l'adversaire pour réussir...
[37hp/32mp]
Stats: La force : 10
L'intelligence : 5
L'agilité : 9
La dextérité : 8
La constitution : 7
Spécial: 6
Cap. spécial: Sa force auguemente à chaque tour...
[300hp/275mp]